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一起谈.NET技术,Silverlight 游戏开发小技巧:传说中的透视跑马灯
阅读量:7111 次
发布时间:2019-06-28

本文共 2312 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

  昨夜元宵佳节,各种灯会热闹非凡,伴随烟火灿烂好不热闹,可惜一点也没看着T_T,那就写一个跑马灯吧,可是跑马灯并不稀奇,各位高手们已经写过而且都各有特点,所以,写也要写点有特色的才好,游戏中经常能看到一种带有透视的选人界面,上次写的是一个固定效果,那么这次带上点动画,结合一个Silverlight的MVC开发小技巧快速完成它。

  仍然继续偷懒,借用之前的控件:

  把Card控件拿出来,然后做一下简单的修改,然后打开XAML文件,填入如下的代码:

  这是给UserContrl增加了一个Projection,这是3D变换方面的属性,注意后面的x:Name="myProjection"是给这个对象做了一个命名,这样就可以在.cs中直接访问控制,而不需要麻烦的增加新的代码。

  看代码中可以直接使用这个对象,这应该算是Silverlight优秀的便捷开发技巧。

  现在在MainPage中增加一个用来放图标的容器:

  将它放置在中间或者其他你想要的位置。

  现在需要写代码了,为FaceCard类增加如下代码:

 
public
FaceCard()
{
InitializeComponent();
Sel_Rectangle.Visibility
=
System.Windows.Visibility.Collapsed;
myProjection.CenterOfRotationZ
=
-
200
;
}
public
double
AngleY
{
get
{
return
myProjection.RotationY; }
set
{
myProjection.RotationY
=
value;
if
(value
>
0
)
this
.Opacity
=
Math.Abs(value
%
360
-
180
)
/
180
+
0.2
;
else
this
.Opacity
=
Math.Abs(value
%
360
+
180
)
/
180
+
0.2
;
myTransform.ScaleX
=
myTransform.ScaleY
=
Opacity
+
0.1
;
}
}

  注意在构造函数中,对旋转的中心进行了设置,为Z轴的-200位置,也就是说,所有的旋转都会围绕(0,0,-200)3D空间点上旋转,而AngleY是围绕Y轴进行旋转数值,它可以通过RotagtionY来获得,在赋值的代码中,进行了一个处理,就是当旋转到后面的时候,就会不清晰,这样看起来更加真实,当然了也可以通过Effect来完成。

  下面打开MainPage类,做一些改造:

 
public
partial
class
MainPage : UserControl
{
public
const
int
MaxFaceSum
=
10
;
public
const
double
Speed
=
10
;
public
MainPage()
{
InitializeComponent();
for
(
int
i
=
0
; i
<
MaxFaceSum; i
++
)
{
var face
=
new
FaceCard();
face.FaceIndex
=
i
%
MaxFaceSum;
FaceGroupPanel.Children.Add(face);
face.AngleY
=
(
360
/
MaxFaceSum)
*
i;
}
CompositionTarget.Rendering
+=
new
EventHandler(CompositionTarget_Rendering);
}
double
mouseOffset;
protected
override
void
OnMouseMove(MouseEventArgs e)
{
var aw
=
App.Current.Host.Content.ActualWidth
/
2
;
mouseOffset
=
(aw
-
e.GetPosition(
null
).X)
/
aw
*
Speed;
base
.OnMouseMove(e);
}
void
CompositionTarget_Rendering(
object
sender, EventArgs e)
{
for
(
int
i
=
0
; i
<
MaxFaceSum; i
++
)
{
var face
=
FaceGroupPanel.Children[i]
as
FaceCard;
if
(face
!=
null
)
face.AngleY
+=
mouseOffset;
}
}
}

  代码很简洁,我使用CompositionTarget.Rendering作为循环逻辑,并增加了10个小图标,这个初始最大值写成const以方便随时修改,在MouseMove事件中,做了个数值计算得出一个偏移数值,而这个数值将会影响到旋转,参见CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e) 中的写法,考虑扩展性,可以修改速度等参数来达到一些效果。

  现在已经完成,运行起来看看如何呢,在这个基础上,我们能够做一些广告效果,或者游戏中的选人选物品的功能,我估计最刺激的是,如果能做成开宝箱的转盘就有意思了。

  本篇工程源代码下载地址如下:

转载于:https://www.cnblogs.com/waw/archive/2011/09/02/2162948.html

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